domingo, 15 de julio de 2012

La virtualidad como alternativa estratégica


VIRTUALIDAD ESTRATEGICA


Como se ha mencionado anteriormente, el aspecto estructural de la organización virtual puede ampliarse con una perspectiva estratégica. En este sentido, de acuerdo a Venkatraman (1995) , una empresa atraviesa tres fases de virtualidad, pretendiendo alcanzar la eficiencia en tres áreas principales -mercado, recursos y proceso- mediante la implementación de medidas de organización virtual (véase figura 1.4).






Respecto al vector mercado, tal y como explica Sieber (1997), basándose en Venkatraman (1995) , los sistemas de información y comunicación posibilitan el desarrollo de una oferta en colaboración con otras organizaciones que permiten satisfacer las necesidades de los clientes de forma óptima (e.g., personalización de los productos, asociaciones de ventas, EDI -intercambio electrónico de datos- con clientes). Así, empezando con el acceso al canal, los representantes de los distintos estadios de la cadena de valor se comunican con los clientes, lo que resulta en interacciones con ellos que hacen posible el desarrollo proactivo del producto (interacción de servicio). Con base en un mayor conocimiento de mercado, el proveedor involucra al cliente en sus procesos de creación de valor y, mediante la formación de asociaciones, intenta resolver los problemas de sus clientes (creación de soluciones). De este modo, los productos ya no se crean dentro de la organización para, posteriormente, entregarse a los clientes, sino que se producen con la cooperación del cliente. El objetivo es promover la participación activa del cliente en los procesos de creación de valor, característica importante de las organizaciones virtuales (Hedberg y Olve, 1997; Sieber, 1997; Venkatraman y Henderson, 1998).

Historia del Internet

Informática y creación artística

Algunos apuntes sobre informática

El concepto de virtualidad es un concepto que encierra dos sentidos diferentes. Según el diccionario el primer sentido de virtualidad es: que tiene la fuerza para realizar un acto aunque no lo produzca. El segundo sentido es: aparente y no real. Conviene tener en mente que se trata de dos diferentes sentidos de la misma palabra: no es la misma virtualidad la de un algoritmo que puede virtualmente producir una pieza, que la de los sensores ópticos y táctiles que producen la sensación de un mundo virtual.


La virtualidad de los procesos computacionales tiene tres consecuencias de diferente naturaleza.
Por una parte, la virtualidad entendida como fuerza para realizar algo, supone un desarrollo temporal posterior, que está contenido como proyecto en un algoritmo. Esa característica disponibilidad del tiempo futuro permite la aparición de procesos extremadamente complejos, con la intervención posible de factores de azar. Ninguna realización material previa tiene consecuencias obligadas en el material o en los modos de formar. El tiempo así concebido abre nuevas posibilidades de transformaciones continuas. Los músicos han sacado mucho partido de ello; esta manera de crear había encontrado anteriormente su plasmación en algunas partituras (seriales, gráficas...).




Niños + Tecnología + Internet = Web 2.0

El futuro de la virtualidad política

VIRTUALIDAD POLÍTICA


Si hay una enseñanza importante en el artículo de Echeverría es que el ambiente virtual de Internet ofrece una especie de resurrección del ambiente urbano de la ciudad-estado antigua, ahora a escala mundial. Si combinamos esta enseñanza con la idea esbozada hoy sobre las limitaciones y carácter intrínsecamente indeseable de lo normativo y la razonable preferencia de las soluciones técnicas sobre las soluciones éticas o jurídicas, podemos llegar a la conclusión de que la Internet, y la Telépolis en formación, ofrecen una oportunidad única de volver al régimen de gobierno directo, no representativo, esbozado por la democracia ateniense varios siglos antes de Cristo.
La noción de gobierno directo como ideal inalcanzable ha estado latente en todos los defensores de la democracia representativa. La representación se aceptó, por así decirlo, como mal menor, dadas las dificultades de reunir a toda la población para discutir los asuntos públicos. Creo que los tratadistas coinciden en que la selección de un cuerpo colegiado que "representa" a los ciudadanos no deja de tener riesgos muy serios. El principal y más notado es que el representante sustituya al representado, en el sentido de que defienda más sus intereses que los de sus representados y no los consulte nunca o lo haga muy pocas veces. No obstante, en la vida práctica, por lo menos en las democracias representativas de Occidente en el siglo XX, el mayor de los riesgos parece ser otro muy distinto: es el peligro muy real de que los intereses de los ciudadanos sean sustituidos por las consignas de partido, es decir, por los dictados de una estructura partidaria que ni siquiera ha sido refrendada ella misma por el voto popular. Este peligro reduce a total ridículo el argumento favorito de los defensores de la representación: que un grupo de personas inteligentes y educadas, seleccionadas y aprobadas por el pueblo, puede velar por los intereses de los miembros del cuerpo social mejor que ellos mismos.

Virtualidad opción de adquirir conocimientos


Hoy en día la educación como todas las actividades del ser humano debe estar acorde con los avances de la ciencia y la tecnología. El conocimiento y la forma de adquirirlo son prioridades en la actualidad. Las personas buscan alternativas y una de ellas es la enseñanza basada en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, como la Internet, la multimedia, y las telecomunicaciones en general.
Con la educación tradicional el estudiante tiene que trasladarse a las aulas de clase a reunirse con sus compañeros y con los docentes, lo que implica desplazamientos, disponibilidad de tiempo, con la educación virtual el beneficio reside en que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos y desplazamientos. Gracias a Internet, los estudiantes no tienen que ir a la escuela, y pueden tener su propio ritmo de estudio de acuerdo a los horarios que más les convenga (aprendizaje asíncrono).
Desde el punto de vista de la institución que utiliza la virtualidad hay una ventaja dado que se establece un seguimiento riguroso del alumno y se lleva a cabo una evaluación formal de sus aprendizajes, mientras que en la formación presencial a menudo el seguimiento se limita a un control de asistencia y la evaluación se efectúa sobre el formador y el formado.
El aprendizaje virtual incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver problemas prácticos de los estudiantes. Tener que leer y responder a las opiniones de sus compañeros de curso exige a los estudiantes evaluar diferentes puntos de vista sobre un tema. Incluso enfrentar los problemas técnicos de redes y computadores los prepara para un mundo en el que la informática es fundamental y base del desarrollo. La relación personalizada entre docente y alumnos constituye por sí sólo el más grande de sus logros desde el punto de vista del diseño instruccional; es difícil imaginarse cómo podría lograrse semejante interacción entre todos los estudiantes en un aula tradicional.
En fin hay un sin numero de ventajas que presenta la educación virtual, sin desconocer que también tiene sus desventajas, que hacen que esta modalidad de transmisión del conocimiento cada día tenga mas adeptos y seguidores.

CREACIÓN DE EMPRESAS VIRTUALES

modelo de una empresa virtual



EMPRESA VIRTUAL

La empresa virtual es una nueva forma de organización
tradicional ya que surge de las nuevas tecnologías y de la
globalización. Su estructura organizativa se apoya en el uso del
Internet con la finalidad de ampliar sus transacciones y operaciones
en el mercado del ciberespacio.
Este modelo de empresa virtual crea una transformación de la
empresa tradicional ya que aumentan la velocidad de los procesos,
la satisfacción del cliente y la seguridad efectiva en las transacciones
virtuales.
La empresa virtual beneficia el desarrollo de la globalización al
crear empresas trasnacionales fortaleciendo la economía mundial al
permitir el desempeño superior al que presentan otros países en
desarrollo como lo son Estados Unidos, Europa y Japón.




Posibilidades educativas de los mundos virtuales

MUNDOS VIRTUALES



Según la consultora inglesa Daden Limited los mejores mundos virtuales para educadores serían OpenSim y Second Life pues ambos tienen buena capacidad gráfica y herramientas de construcción integradas. Adoptar técnicas de enseñanza basadas en mundos virtuales permitiría acercarse a un aprendizaje más real que el basado en la lectura.

La investigación que se realizó en Abril revisó variedad de plataformas de mundos virtuales. También incluye casos de estudio de uso de mundos virtuales para educación de instituciones del Reino Unido: Southampton Solent Universities,Coventry University, St. George’s Hospital en la Universidad de Londres,North Lanarkshire Council, y Birmingham City University.
Los mundos virtuales estudiados incluyen Alpha Worlds, Olive, OpenSim, Protosphere, Second Life, Teleplace, Vastpark, Web.alive y Open Wonderland.
Los usos educacionales recomendados incluyen ayudar a los estudiantes a visualizar principios, simular situaciones del mundo real y crear situaciones experimentales imposibles en la vida real, como sería caminar por la luna.
El informe sugiere que educadores pueden hacer demostraciones a toda una clase en la que cada alumno controla su avatar. También se podrían usar para clases a larga distancia, para cambiar dinámicas de aprendizaje, incrementar la retención, reducir costos, etc.
Por ejemplo estudios citados en el informe sugieren que simplemente cambiando la ambientación un alumno puede recordar la clase más fácilmente. Ejemplos de estas ambientaciones serían cadenas de DNA, dentro de maquinaria, en la luna, etc.
El informe también comenta que los mundos virtuales se pueden usar para prácticas inmersivas de idiomas para estudiantes extranjeros.

La virtualidad como comunicación intermedia

Se suele decir que las nuevas herramientas de comunicación (e-mail, SMS, chat, Facebook) generan que nos alejemos de los demás y las relaciones reales se hagan virtuales. De este modo, en lugar de vernos y conversar con alguien, intercambiamos caracteres en una pantalla y se deshumaniza la charla.



Mi opinión es la inversa: estos medios generaron una instancia intermedia de relación y comunicación. Hay muchas personas a las que no me interesaría ver y que no llamaría por teléfono, aunque me agrada saber de ellos de vez en cuando o comentarles algo puntual.


En ocasiones como las fiestas puede verse con claridad. Más allá de las horribles tarjetas virtuales, pps y frases vacías (¿no es mejor recibir algo del tipo "felices fiestas, me caes bien" que cosas como "que el amor y la paz reinen en tu hogar"?), podemos, con poco esfuerzo, recordar nuestra existencia y saludar a decenas de personas que, de otro modo, no merecerían el esfuerzo de contactarlos.
Por supuesto, todo está en cómo se lo use. Siempre que surge una opción intermedia en cualquier "mercado", hay gente que aprovecha para subir un nivel, pero también quienes descienden, pasando a chatear con amigos con quienes podrían verse y emborracharse sanamente.




Metodología para la educación en la virtualidad

La metodología educativa para entornos virtuales de aprendizaje debe estar centrada en el estudiante. No puede ser de otro modo, sobretodo teniendo en cuenta las características especiales de los estudiantes no presenciales, entre las cuales destacamos que son personas de más de 25 años de edad con trabajo estable y para las cuales el problema no es la distancia ya que no viven aisladas, sino el tiempo, es decir, la imposibilidad de estudiar o acceder a los centros de formación convencionales en horarios preestablecidos. Necesitan de un sistema que se adapte a ellos, no ellos al sistema.